Mamoru Samuragouchi -
Auch wenn Capcom versucht(e), Onimusha als episches, kinoreifes Abenteuer im Gestus Akira
Kurosawas zu verkaufen, kommt die Handlung kaum über den eben beschriebenen,
eher spärlichen Inhalt hinaus. Zu linear der Plot, zu eindimensional die
Charaktere. Onimusha ist ein
aufgeblasenes Märchen für die Konsolen-Generation, die japanische Antwort auf A Chinese Ghost Story. Man bekommt einen
durchaus unterhaltsamen Mix aus Kurosawa und 80er Jahre B-Movie: Das
Spielprinzip ist zwar ebenfalls nicht sonderlich tief, funktioniert aber über
die gesamte Länge. Die meiste Zeit verbringt man damit, von A nach B zu laufen
und sich durch Horden von Gegnern zu schnetzeln. Aber das mit einem
ordentlichen Spaß., kaum ein Moment, in dem man sich langweilt, kaum ein Moment,
in dem das Gameplay schleift. Immer wieder muss man sich neuen Herausforderung
stellen, was durch das breit gefächerte Gegnerarsenal noch begünstigt wird. Rein technisch hält Capcom ebenfalls sein Versprechen.
Onimusha ist wahrlich ein Augenschmaus. Mit viel Sorgfalt und großen Gespür für
Atmosphäre, Texturen und Licht wurden die Tempel, Häuser, Gärten, und Wälder
gestaltet. Auch wenn man heute einen anderen Stand der Technik gewohnt ist, so
funktioniert das Spiel visuell immer noch. Wind-, Wasser-, Feuer- und
Lichteffekte werden geschickt eingesetzt, um den ansonsten starren, vorgerenderten
Hintergründen Leben einzuhauchen. Auch die Monster und Dämonen wurden sehr
abwechselungsreich und fantasievoll gestaltet, wobei die Designer den Spagat
zwischen moderner Fantasieästhetik und japanischer Dämonenillustrationen des
16. Jahrhunderts gekonnt überwinden. Abgerundet wird das Ganze durch ein furios
inszeniertes CGI-Intro der Firma Links. Alles in allem schafft es das Spiel, sich
auf sehr überzeugende Weise zwischen den Extremen (geschmackvollen) Kitschs und
blutigen Horrors zu bewegen. Zwischen diesen Extremen bewegt sich auch Mamoru
Samuragouchis Score, der hier nach der Dual Shock Version des ersten Resident Evil seinen zweiten und bislang
letzten Beitrag zu einem Videospiel abgelegt hat. Der ScoreObwohl die Musik homogen konzipiert ist, kann man sie
grundsätzlich in drei stilistische Ebenen unterteilen: Der Entschluss,
japanische Musik einzusetzen, ist natürlich naheliegend. Dies geschieht in Form
von eher vertikal gedachten, stilechten Miniaturen für wahlweise Shakuhachi,
Koto, Taiko-Trommeln, Biwa, Shinobue und Shō. Lästige Asien-Klischees werden
auf gesamter Länge des Scores vermieden und so wird glücklicherweise auch auf
pentatonische Flöten- oder Erumelodien über Streicherakkorden angereichert mit Percussion-Geklöppel
verzichtet. Der heroisch-lyrische Teil des Scores wird vor allem von einer abendländischen,
großorchestralen Musik dominiert, die grundsätzlich auf einer
funktionsorientierten Harmonik gründet. Dogmatisch wird das allerdings nicht
durchgehalten, es treten etwa Reihungen von Sepptakkorden (mit großer Sepptime)
auf. Derlei gibt es grundsätzlich schon seit der Romantik (man denke an
Bruckners „Kadenztaferl“!), doch kann man hier vielleicht eher von einer
abgeschwächten Jazzharmonik sprechen. Sprünge zwischen weit entfernten
Harmonien sind eher selten anzufinden. In dieser stilistischen Abteilung finden
sich auch die wichtigsten Themen des Scores wieder: Samanosukes wurde ein
langes, heroisch aufstrebendes Thema zugesprochen, das in seiner Reinform mit
einer etwas abgewandelten Quintfall- oder Barocksequenz in moll harmonisiert
wird. Im Laufe des Scores durchläuft es mehrere Variationen oder tritt an
anderer Stelle als Kontrapunkt auf. Meistens wird nur der Anfang mit der
Charakteristisch aufsteigenden Quarte und der darauffolgenden Moll-Tonleiter
bis zur Quinte unverändert gelassen, um danach stets ein wenig anders weitergesponnen
zu werden. Auch im Gestus durchläuft es mehrere Metamorphosen, etwa in Form
langer, augmentierter Streicherlinien in „Samanosukesirabe“, als mysteriös-kitschige Quasi-Kadenz für zwei
Kotos und Harfe in „Takisoba“
oder als schicksalhafter Trompetenpart in „Ai“, um nur einige zu nennen. Zusätzlich wird
Samanouske eine seltener eingesetzte, akkordische Fanfare zugeordnet, die aus
einer reinen Barocksequenz besteht. Wer Schwierigkeiten hat, sich unter diesen
Termini etwas vorzustellen kann, der rufe sich „The Ridders of Doom“ aus Conan, der Barbar von Basil Poledouris
ins Gedächtnis. Kaedes Thema ist im Aufbau und Harmonik dem Samanosuke-Thema
recht ähnlich, allerdings etwas einfacher und wärmer, vielleicht sogar
einprägsamer. Neben diesen beiden Charakterthemen existiert eine Art
Universalthema, das nicht charakterbezogen ist. Hier handelt es sich um eine
schillernde, lange Melodie, die ein wenig an Franz Liszts Faust-Thema aus der
gleichnamigen Programmsinfonie angelehnt zu sein scheint, ohne dabei zu
plagiieren. Auf der anderen Seite werden Segmente und Verfremdungen dieses
Themas auch in der Actionmusik oder als Motiv für Lord Nobunaga benutzt. Ebenso wie das Heldentum ist auch das Böse musikalisch breit
gefächert. Für die unheimlichen, stilleren Momente setzt Samuragouchi stehende,
dissonante Tonschichtungen in mehrfach geteilten Streichern gepaart mit
japanischen Instrumenten ein. Eine gewisse Ähnlichkeit zu Takemitsus Filmmusik
ist nicht zu verleugnen. Die etwas „kitschigeren“ Horror-Momente leben vor
allem von chromatischen Verschiebungen dissonanter Akkorde, teilweise kommen
neben dem Orchester Chor und Orgel zum Einsatz. Chromatik kommt auch in den
extremeren Actionpassagen zum Zuge. Schnelle, mehrstimmige, gegen- und ineinander
verschachtelte Läufe im Holz und den Streichern bilden die Grundlage. Akzente
werden von Blech und Schlagwerk gesetzt. Das ist auf den ersten Blick immer
eine gefahrenbehaftete Technik, da die meisten Komponisten entweder die
Kontrolle verlieren und in einem großen Getöse enden oder sie zum Selbstzweck
verkommt und am Ende nicht über ein Getöse hinaus gelangt. Samuragouchi schafft
es aber, die herumwirbelnden Klangmassen so zu bändigen, dass sich eine klare
Linie herausbildet, und zelebriert geradezu ihren wuchtigen, „unkontrollierten“
Charakter. Positiv fällt der Umgang mit dieser Technik auch dadurch auf, dass
sie in erster Linie punktuell eingesetzt wird und so die Wirkung erzielt, der
Klangkörper würde zusammenbrechen. Des Weiteren dominieren die Actionpassagen rhythmisch
orientierte Streicherparts, über die Blech und Holz in chromatischer Tonalität
spielen. Generell werden, einmal abgesehen von den oben genannten Miniaturen,
die japanischen Instrumente eher als Dekor oder als besondere Farbe innerhalb
des Orchesters verwendet. Unterm Strich kann man sagen, dass Samuragouchi mit Onimusha eine im Ausdruck klare und
technisch äußerst virtuose Arbeit abgeliefert hat. Sicherlich, seine Musik ist
auf eine gewisse Weise naiv. Ein tiefes Konzept steckt nicht dahinter. Das Gute
ist durch und durch gut und leidenschaftlich, das Böse durch und durch böse und
destruktiv – auch das Japanische bleibt ganz und gar japanisch. Aber gerade
weil diese Extreme so konsequent zu Ende gedacht werden, ohne aufdringlich zu
werden, geht das Konzept auf. Die Musik wird im Spiel ähnlich eingesetzt wie
bei Resident Evil oder Final Fantasy. Bestimmten Locations oder
Räumen werden bestimmte Cues zugewiesen. Da Onimusha,
wie ein RPG, keine Level hat, ändert sich die Musik in diesen Bereichen nur,
wenn handlungsbedingt die Stimmung wechselt. Für die Bossfights werden
individuelle Cues eingesetzt, bei Begegnungen mit normalen Gegnern dagegen
wechselt die Musik nur in seltenen Fällen vom regulären Hintergrundloop zu
einem situationsfokussierten Track. Bei Cut Scenes hat man natürlich eine eher
filmmusikhafte Untermalung. Bei der Einspielung des In-Game-Scores griff man
ausschließlich auf Samples zurück. Diese sind im Kontext ihrer Zeit gesehen als
gut zu bezeichnen. Wer mit der Musik der Stargate-Serie
keine Schwierigkeiten hat, der wird sich auch hieran nicht stören. Die Samples
der japanischen Instrumente sind (gerade für ihre Zeit) hervorragend. Auch wenn
sie ihre virtuelle Herkunft nicht verstecken können (das kann kein Instrument
in diesem Score), findet man gute dynamische Übergänge und sauberes Phrasieren.
Beim Orchester nagte der Zahn der Zeit schon etwas mehr. Die Streicher sind in
Ordnung, etwas penetrant ist allerdings das mitgesampelte Bogenkratzen der
Celli, das bei Tonrepetitionen mitklackert. Bei schnellen Läufen stoßen die Sounds
an ihre Grenzen. Hier wirkt das Ergebnis zunächst eher befremdlich, da solche
Passagen bei echten Instrumenten nicht so sauber und mechanisch wirken würden. Knackpunkt sind wie immer die Blechbläser, so kommen gerade
Trompeten sehr quäkig daher. Die Hörner können durchaus überzeugen, Posaunen
und Tuba werden ohnehin nicht prominent eingesetzt und bei den Percussions gibt es,
wie man sich schon denken kann, keine Probleme. Unangenehme, kurze Loops der
einzelnen Samples fallen nicht auf. Ob der Score im Spiel streamed-in oder
sequenced ist, lässt sich schwer sagen. Vielleicht eine Kombination aus beidem.
Interessant ist jedenfalls, dass die Musik in der Pal-Version des Spiels etwas
langsamer ist. Samuragouchi hat seine Musik für ein echtes Orchester im
Kopf komponiert, das Rendering haben andere übernommen, somit gibt es Passagen,
die man, wenn man nun die Illusion eines echten Orchester erschaffen wollte, so
nicht einsetzen würde. Auf der anderen
Seite handelt es sich um Musik zu einem Videospiel und auch ein Videospiel
schafft es nicht, das Auge über seine Künstlichkeit hinweg zu täuschen. Somit
ist es gerade der richtig Ansatz gewesen, die Klänge ohne Scham ihrer virtuellen
Herkunft Preis zu geben. Hat man sich nämlich einmal daran gewöhnt, kann man gut
darüber hinweg sehen. Auf die Rezeption der Musik sollte dies ohnehin keinen
Einfluss haben, da eine gute Komposition nun einmal eine gute Komposition
bleibt. Dem Ausdruck der Musik tut es ebenfalls keinen Abbruch, auch wenn man
sich an gewissen Stellen ins Gedächtnis rufen muss, was eigentlich gemeint ist. Die SinfonieAuch wenn es zunächst den Anschein haben mag, dass die
Sinfonie eine arrangierte Konzerfassung darstellt, so sind der erste und dritte
Satz Bestandteil des Scores. Logistisch gesehen dürfte Onimusha bis dato eine der aufwändigsten Videospielmusiken sein. Zu
dem groß besetzten New Japan Philharmonic Orchestra gesellten sich noch über 20
asiatische Instrumente. Darunter Topsolisten wie Kanze Tetsunojo (Noh Gesang),
Katsuy Koinuma (Shakuhachi), Kazue Sawaii (Koto), Hiroyuki Koinuma (Shinobue),
Kakujo Nakamura (Biwa) und Eitetsu Hayashi (Taiko). Mit Takashi Niikagi und
Masato Kouchi waren gleich zwei Dirigenten zur Aufführung notwendig. Der erste
Satz untermalt den CGI-Introfilm und stellt gleichzeitig eine Art Ouvertüre da.
Nach einer kurzen Einleitung der japanischen Instrumente werden in äußerst
kontrastreichen Orchestrationen die wichtigsten Themen vorgestellt. Ob sich hier dogmatisch an die Tonsatzregeln der Romantik
gehalten wird, ist fraglich, vor allem da nicht nur die einzelnen Sätze in
sich, sondern auch die gesamte Sinfonie keine Satzform aufweist. Eine
dramatische Steigerung am Ende dieser romantischen Passage führt schließlich
zur Klimax des zweiten Satzes. Eine Art „Actionsequenz“ wird hier aus dem Score
zitiert. Die Streicher übernehmen, unterstützt von Kotos und Schlagwerk, einen
treibenden Rhythmus, während die Bläser nach einem kurzen Einwurf des Nobunaga-Themas
in eine wilde, scheinbar außer Kontrolle geratene Sequenz aus chromatischen
Linien übergehen. Obwohl dies der dominanteste Taikopart der Sinfonie ist,
stülpt Samuragouchi dem Orchester nicht einfach einen krachigen Percussionpart
über. Die Klangfarbe der Taikos wird vielmehr in den Gesamtklang des Orchesters
integriert. Ein großer Querstand beendet dieses Segment, und während die Bläser
in chromatischen Linien auspendeln, leiten die Streicher in den
letzten Abschnitt des Satzes über. Große, stehende Flächen aus übermäßigen
Dreiklängen der Streicher, Kotoarpeggi und Harfenglissandi erzeugen eine
unwirkliche Szenerie, wie ein Nachhall des großen Knalls. Als eine Art Echo vom
Anfang setzen in den japanischen Blasinstrumenten auch wieder die Vogellaute
ein. Offen klingt der zweite Satz aus. Der dritte Satz stellt die End Credits des Scores dar. Beim
ersten Segment handelt sich um Nô-Musik inklusive Nô-Gesang, in der an einer
Stelle vom Holz Samanosukes Fanfare fragmentarisch eingeworfen wird. Danach
beginnt ein sehr bemerkenswerter, elegischer Streichersatz, der dieses Thema
noch einmal Thema aufgreift. Bemerkenswert ist die Schlichtheit, mit der
Samuragouchi hier arbeitet. Kein Kontrapunkt, keine Verzierungen, sehr
transparent durch kaum vorhandene Dopplungen, aber dennoch mit hoher
Sensibilität für die Färbung, wie ein Resümee, dem nichts mehr hinzuzufügen
ist. Am Ende wandelt sich die Elegie langsam in ein, vom gesamten Klangkörper
ausgeführtes, triumphales Finale, das schließlich einen breiten Fis-Dur-Akkord
gipfelt. Einen kurzen Moment friert die Musik in hohen japanischen Bläsern ein,
dann beendet ein kurzer, applaustreibender, letzter Schlag der Taikos sowohl
den Score als auch die Sinfonie. WertungBei Videospielmusik handelt es sich um ein Genre, das
bislang immer noch im Schatten des großen Bruders, der Filmmusik, stand. Zwar gibt
es ohne Zweifel viele sehr gute Spiele-Scores, aber nur sehr wenige Arbeiten
können sich mit den wirklich großen Würfen der Filmmusik messen. Mamoru
Samuragouchis Onimusha ist einer dieser wenigen. Ihm gelang es, neben einer
technisch hervorragenden Arbeit eine emotionale, mitreißende Musik zu schreiben,
die darüber hinaus einen eigenständigen Stil aufweist. Damit bleibt eigentlich
nur noch zu sagen: 5 Punkte. Steht nur noch die Frage im Raum, zu welchem Album man
greife: Diejenigen, die sich vor allem für die Sinfonie interessieren und vor
allem mit (inzwischen veralteten) Samples so ihre Schwierigkeiten haben, sollten
auf jeden Fall zum Tokyo Pop-Album greifen. Dieses bietet auf einer CD sowohl
die Sinfonie als auch ausgewählte Teile des Scores. Leider liegt der Fokus hier
sehr auf den melodischen Passagen, so dass der Gesamteindruck zwar immer noch respektabel,
aber auch sehr einseitig ist. Obwohl die CD mittlerweile out of print sein
dürfte, ist sie immer noch zu anständigen Preise gebraucht bei Amazon oder
E-Bay zu bekommen. Fans des Spiels oder eingefleischte Videospielmusikhörer
sollte gleich zum japanischen Zwei-CD-Album von Suleputer greifen. Hier
befindet sich die Sinfonie auf einer separaten CD, auf der ersten der Großteil
des Scores inklusive breiter abgemischten Versionen des ersten und dritten
Satzes, was ein sehr viel geschlosseneres Hörerlebnis zur Folge hat. Als
Japan-Import ist der Preis natürlich höher. Über den KomponistenDieser Teil ist lediglich als Fußnote zu sehen und wurde bewusste
bis jetzt zurückgehalten, um nicht den Eindruck zu erwecken, die persönliche
Geschichte des Komponisten habe Einfluss auf die Wertung. Samuragouchi wurde
1963 in Hiroshima geboren und hatte neben Klavierunterricht als Kind keine
weitere musikalische Ausbildung. Obwohl er einige kleine Aufträge fürs
Fernsehen bekam, arbeitete er die meiste Zeit in Videotheken oder als
Straßenfeger. Seinen Durchbruch als Komponist hatte er erst 1996 mit dem
TV-Film Cosmos und dem alternativen
Score zum Capcom-Spiel Resident Evil.
Während der Arbeiten zu Onimusha geschah ihm das wohl fatalste, was einem Komponisten
passieren kann: Samouraguchi
wurde taub. Dieser Schicksalsschlag hielt ihn aber nicht ab, den Score
zu Ende
zu bringen und schließlich, innerhalb von sechs Wochen, pünktlich zum
Promotion-Konzert von Onimusha, auch
die Sinfonie zu vollenden. Mittlerweile
komponiert Samuragouchi nur noch für den Konzertsaal. Neben dem sehr gelungenen
einsätzigen „Stück für Blasorchester“ in chromatischer Tonalität bekam er 2008 den
Auftrag, zum Gedenken an die Opfer von Hiroshima eine Sinfonie zu schreiben.
Das Mammutwerk funktioniert leider nicht auf voller Länge und scheitert an
seinen zu großen Ambitionen, bleibt aber immer noch eine sehr konsequente und
in ihren besten Momenten schönklingende Form von Neoromantik. Jan Selzer, 11.07.2010 Details zum Soundtrack I. Die Musik
I. Die Alben -Tokyo Pop Soundtrax-
-Suleputer (2CD)-
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