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Rezensionen - Onimusha
 


Mamoru Samuragouchi
-

Neben Devil May Cry und der Portierung von Resident Evil: Code Veronica gehörte Onimusha zu den Vorzeigetiteln, die Capcom für die damals brandneue Play Station 2 produzierte. Ursprünglich für die PS One konzipiert, entführt uns das Action-Adventure ins feudale Japan des 16. Jahrhunderts. Dort schlüpft der Spieler in die Haut des Samurais Akechi Samanosuke (gesprochen, gespielt von und modelliert nach dem japanischen Schauspieler Kaneshiro Takeshi), der die von Dämonen entführte Prinzessin Hime befreien und den gerade durch sein Bündnis mit dem Dämonenherren Fortinbras frisch von den Toten auferstandenen Oda Nobunaga besiegen muss. Hilfe bekommt er dabei von der weiblichen Ninja Kaede, die man im Verlauf des Spieles sogar kurzzeitig steuern kann.

Auch wenn Capcom versucht(e), Onimusha als episches, kinoreifes Abenteuer im Gestus Akira Kurosawas zu verkaufen, kommt die Handlung kaum über den eben beschriebenen, eher spärlichen Inhalt hinaus. Zu linear der Plot, zu eindimensional die Charaktere. Onimusha ist ein aufgeblasenes Märchen für die Konsolen-Generation, die japanische Antwort auf A Chinese Ghost Story. Man bekommt einen durchaus unterhaltsamen Mix aus Kurosawa und 80er Jahre B-Movie: Das Spielprinzip ist zwar ebenfalls nicht sonderlich tief, funktioniert aber über die gesamte Länge. Die meiste Zeit verbringt man damit, von A nach B zu laufen und sich durch Horden von Gegnern zu schnetzeln. Aber das mit einem ordentlichen Spaß., kaum ein Moment, in dem man sich langweilt, kaum ein Moment, in dem das Gameplay schleift. Immer wieder muss man sich neuen Herausforderung stellen, was durch das breit gefächerte Gegnerarsenal noch begünstigt wird.

Rein technisch hält Capcom ebenfalls sein Versprechen. Onimusha ist wahrlich ein Augenschmaus. Mit viel Sorgfalt und großen Gespür für Atmosphäre, Texturen und Licht wurden die Tempel, Häuser, Gärten, und Wälder gestaltet. Auch wenn man heute einen anderen Stand der Technik gewohnt ist, so funktioniert das Spiel visuell immer noch. Wind-, Wasser-, Feuer- und Lichteffekte werden geschickt eingesetzt, um den ansonsten starren, vorgerenderten Hintergründen Leben einzuhauchen. Auch die Monster und Dämonen wurden sehr abwechselungsreich und fantasievoll gestaltet, wobei die Designer den Spagat zwischen moderner Fantasieästhetik und japanischer Dämonenillustrationen des 16. Jahrhunderts gekonnt überwinden. Abgerundet wird das Ganze durch ein furios inszeniertes CGI-Intro der Firma Links. Alles in allem schafft es das Spiel, sich auf sehr überzeugende Weise zwischen den Extremen (geschmackvollen) Kitschs und blutigen Horrors zu bewegen.

Zwischen diesen Extremen bewegt sich auch Mamoru Samuragouchis Score, der hier nach der Dual Shock Version des ersten Resident Evil seinen zweiten und bislang letzten Beitrag zu einem Videospiel abgelegt hat.

Der Score

Obwohl die Musik homogen konzipiert ist, kann man sie grundsätzlich in drei stilistische Ebenen unterteilen: Der Entschluss, japanische Musik einzusetzen, ist natürlich naheliegend. Dies geschieht in Form von eher vertikal gedachten, stilechten Miniaturen für wahlweise Shakuhachi, Koto, Taiko-Trommeln, Biwa, Shinobue und Shō. Lästige Asien-Klischees werden auf gesamter Länge des Scores vermieden und so wird glücklicherweise auch auf pentatonische Flöten- oder Erumelodien über Streicherakkorden angereichert mit Percussion-Geklöppel verzichtet. Der heroisch-lyrische Teil des Scores wird vor allem von einer abendländischen, großorchestralen Musik dominiert, die grundsätzlich auf einer funktionsorientierten Harmonik gründet. Dogmatisch wird das allerdings nicht durchgehalten, es treten etwa Reihungen von Sepptakkorden (mit großer Sepptime) auf. Derlei gibt es grundsätzlich schon seit der Romantik (man denke an Bruckners „Kadenztaferl“!), doch kann man hier vielleicht eher von einer abgeschwächten Jazzharmonik sprechen. Sprünge zwischen weit entfernten Harmonien sind eher selten anzufinden. In dieser stilistischen Abteilung finden sich auch die wichtigsten Themen des Scores wieder: Samanosukes wurde ein langes, heroisch aufstrebendes Thema zugesprochen, das in seiner Reinform mit einer etwas abgewandelten Quintfall- oder Barocksequenz in moll harmonisiert wird. Im Laufe des Scores durchläuft es mehrere Variationen oder tritt an anderer Stelle als Kontrapunkt auf. Meistens wird nur der Anfang mit der Charakteristisch aufsteigenden Quarte und der darauffolgenden Moll-Tonleiter bis zur Quinte unverändert gelassen, um danach stets ein wenig anders weitergesponnen zu werden. Auch im Gestus durchläuft es mehrere Metamorphosen, etwa in Form langer, augmentierter Streicherlinien in „Samanosukesirabe“, als mysteriös-kitschige Quasi-Kadenz für zwei Kotos und Harfe in „Takisoba“ oder als schicksalhafter Trompetenpart in „Ai“, um nur einige zu nennen. Zusätzlich wird Samanouske eine seltener eingesetzte, akkordische Fanfare zugeordnet, die aus einer reinen Barocksequenz besteht. Wer Schwierigkeiten hat, sich unter diesen Termini etwas vorzustellen kann, der rufe sich „The Ridders of Doom“ aus Conan, der Barbar von Basil Poledouris ins Gedächtnis.

Kaedes Thema ist im Aufbau und Harmonik dem Samanosuke-Thema recht ähnlich, allerdings etwas einfacher und wärmer, vielleicht sogar einprägsamer. Neben diesen beiden Charakterthemen existiert eine Art Universalthema, das nicht charakterbezogen ist. Hier handelt es sich um eine schillernde, lange Melodie, die ein wenig an Franz Liszts Faust-Thema aus der gleichnamigen Programmsinfonie angelehnt zu sein scheint, ohne dabei zu plagiieren. Auf der anderen Seite werden Segmente und Verfremdungen dieses Themas auch in der Actionmusik oder als Motiv für Lord Nobunaga benutzt.

Ebenso wie das Heldentum ist auch das Böse musikalisch breit gefächert. Für die unheimlichen, stilleren Momente setzt Samuragouchi stehende, dissonante Tonschichtungen in mehrfach geteilten Streichern gepaart mit japanischen Instrumenten ein. Eine gewisse Ähnlichkeit zu Takemitsus Filmmusik ist nicht zu verleugnen. Die etwas „kitschigeren“ Horror-Momente leben vor allem von chromatischen Verschiebungen dissonanter Akkorde, teilweise kommen neben dem Orchester Chor und Orgel zum Einsatz. Chromatik kommt auch in den extremeren Actionpassagen zum Zuge. Schnelle, mehrstimmige, gegen- und ineinander verschachtelte Läufe im Holz und den Streichern bilden die Grundlage. Akzente werden von Blech und Schlagwerk gesetzt. Das ist auf den ersten Blick immer eine gefahrenbehaftete Technik, da die meisten Komponisten entweder die Kontrolle verlieren und in einem großen Getöse enden oder sie zum Selbstzweck verkommt und am Ende nicht über ein Getöse hinaus gelangt. Samuragouchi schafft es aber, die herumwirbelnden Klangmassen so zu bändigen, dass sich eine klare Linie herausbildet, und zelebriert geradezu ihren wuchtigen, „unkontrollierten“ Charakter. Positiv fällt der Umgang mit dieser Technik auch dadurch auf, dass sie in erster Linie punktuell eingesetzt wird und so die Wirkung erzielt, der Klangkörper würde zusammenbrechen.

Des Weiteren dominieren die Actionpassagen rhythmisch orientierte Streicherparts, über die Blech und Holz in chromatischer Tonalität spielen. Generell werden, einmal abgesehen von den oben genannten Miniaturen, die japanischen Instrumente eher als Dekor oder als besondere Farbe innerhalb des Orchesters verwendet. Unterm Strich kann man sagen, dass Samuragouchi mit Onimusha eine im Ausdruck klare und technisch äußerst virtuose Arbeit abgeliefert hat. Sicherlich, seine Musik ist auf eine gewisse Weise naiv. Ein tiefes Konzept steckt nicht dahinter. Das Gute ist durch und durch gut und leidenschaftlich, das Böse durch und durch böse und destruktiv – auch das Japanische bleibt ganz und gar japanisch. Aber gerade weil diese Extreme so konsequent zu Ende gedacht werden, ohne aufdringlich zu werden, geht das Konzept auf. Die Musik wird im Spiel ähnlich eingesetzt wie bei Resident Evil oder Final Fantasy. Bestimmten Locations oder Räumen werden bestimmte Cues zugewiesen. Da Onimusha, wie ein RPG, keine Level hat, ändert sich die Musik in diesen Bereichen nur, wenn handlungsbedingt die Stimmung wechselt. Für die Bossfights werden individuelle Cues eingesetzt, bei Begegnungen mit normalen Gegnern dagegen wechselt die Musik nur in seltenen Fällen vom regulären Hintergrundloop zu einem situationsfokussierten Track. Bei Cut Scenes hat man natürlich eine eher filmmusikhafte Untermalung.

Bei der Einspielung des In-Game-Scores griff man ausschließlich auf Samples zurück. Diese sind im Kontext ihrer Zeit gesehen als gut zu bezeichnen. Wer mit der Musik der Stargate-Serie keine Schwierigkeiten hat, der wird sich auch hieran nicht stören. Die Samples der japanischen Instrumente sind (gerade für ihre Zeit) hervorragend. Auch wenn sie ihre virtuelle Herkunft nicht verstecken können (das kann kein Instrument in diesem Score), findet man gute dynamische Übergänge und sauberes Phrasieren. Beim Orchester nagte der Zahn der Zeit schon etwas mehr. Die Streicher sind in Ordnung, etwas penetrant ist allerdings das mitgesampelte Bogenkratzen der Celli, das bei Tonrepetitionen mitklackert. Bei schnellen Läufen stoßen die Sounds an ihre Grenzen. Hier wirkt das Ergebnis zunächst eher befremdlich, da solche Passagen bei echten Instrumenten nicht so sauber und mechanisch wirken würden.

Knackpunkt sind wie immer die Blechbläser, so kommen gerade Trompeten sehr quäkig daher. Die Hörner können durchaus überzeugen, Posaunen und Tuba werden ohnehin nicht prominent eingesetzt und bei den Percussions gibt es, wie man sich schon denken kann, keine Probleme. Unangenehme, kurze Loops der einzelnen Samples fallen nicht auf. Ob der Score im Spiel streamed-in oder sequenced ist, lässt sich schwer sagen. Vielleicht eine Kombination aus beidem. Interessant ist jedenfalls, dass die Musik in der Pal-Version des Spiels etwas langsamer ist.

Samuragouchi hat seine Musik für ein echtes Orchester im Kopf komponiert, das Rendering haben andere übernommen, somit gibt es Passagen, die man, wenn man nun die Illusion eines echten Orchester erschaffen wollte, so nicht einsetzen würde.  Auf der anderen Seite handelt es sich um Musik zu einem Videospiel und auch ein Videospiel schafft es nicht, das Auge über seine Künstlichkeit hinweg zu täuschen. Somit ist es gerade der richtig Ansatz gewesen, die Klänge ohne Scham ihrer virtuellen Herkunft Preis zu geben. Hat man sich nämlich einmal daran gewöhnt, kann man gut darüber hinweg sehen. Auf die Rezeption der Musik sollte dies ohnehin keinen Einfluss haben, da eine gute Komposition nun einmal eine gute Komposition bleibt. Dem Ausdruck der Musik tut es ebenfalls keinen Abbruch, auch wenn man sich an gewissen Stellen ins Gedächtnis rufen muss, was eigentlich gemeint ist.

Die Sinfonie 

Auch wenn es zunächst den Anschein haben mag, dass die Sinfonie eine arrangierte Konzerfassung darstellt, so sind der erste und dritte Satz Bestandteil des Scores.

Logistisch gesehen dürfte Onimusha bis dato eine der aufwändigsten Videospielmusiken sein. Zu dem groß besetzten New Japan Philharmonic Orchestra gesellten sich noch über 20 asiatische Instrumente. Darunter Topsolisten wie Kanze Tetsunojo (Noh Gesang), Katsuy Koinuma (Shakuhachi), Kazue Sawaii (Koto), Hiroyuki Koinuma (Shinobue), Kakujo Nakamura (Biwa) und Eitetsu Hayashi (Taiko). Mit Takashi Niikagi und Masato Kouchi waren gleich zwei Dirigenten zur Aufführung notwendig. Der erste Satz untermalt den CGI-Introfilm und stellt gleichzeitig eine Art Ouvertüre da. Nach einer kurzen Einleitung der japanischen Instrumente werden in äußerst kontrastreichen Orchestrationen die wichtigsten Themen vorgestellt. Der zweite Satz ist nicht Teil des eigentlichen Scores. Man könnte hier von einer über die Thematik des Spiels hinaus gehenden Weiterspinnung von Themen, Motive und Stilen sprechen. Den Anfang macht eine Aneinanderreihung von aphoristischen Einfällen, die sowohl von Orchester als auch von japanischen Instrumenten ausgeführt werden. Den Charakter diesen Miniaturen könnte man als ruhig oder elegisch bezeichnen. Wenn sich die Shakuhatchis und Shinobues zu einer vogelgesangartigen Textur verdichten, kommen einem entfernt Erinnerungen an den Anfang von Ravels „Ma ére I’Oye“ in den Sinn, auch die langen Streicherakkorde in weiter Lage schielen ein wenig in Richtung Takemitsus. Die Frage, ob Samuragouchi sich wirklich von einem der beiden beeinflussen ließ, bleibt wie zumeist offen, mit Sicherheit wird hier allerdings versucht, eine Art Naturszenerie zu erschaffen. Nach einem kurzen Harfensolo wechselt die Musik zu einem treibenden, eher neoromantisch angelegten breiteren Orchestersatz, der alle Themen noch einmal fortspinnt, gegeneinander setzt oder kontrapunktiert. Interessant ist, dass Samuragouchi die plakativere Harmonik des eigentlichen Scores überwindet und zu feineren Färbungen überleitet.

Ob sich hier dogmatisch an die Tonsatzregeln der Romantik gehalten wird, ist fraglich, vor allem da nicht nur die einzelnen Sätze in sich, sondern auch die gesamte Sinfonie keine Satzform aufweist. Eine dramatische Steigerung am Ende dieser romantischen Passage führt schließlich zur Klimax des zweiten Satzes. Eine Art „Actionsequenz“ wird hier aus dem Score zitiert. Die Streicher übernehmen, unterstützt von Kotos und Schlagwerk, einen treibenden Rhythmus, während die Bläser nach einem kurzen Einwurf des Nobunaga-Themas in eine wilde, scheinbar außer Kontrolle geratene Sequenz aus chromatischen Linien übergehen. Obwohl dies der dominanteste Taikopart der Sinfonie ist, stülpt Samuragouchi dem Orchester nicht einfach einen krachigen Percussionpart über. Die Klangfarbe der Taikos wird vielmehr in den Gesamtklang des Orchesters integriert. Ein großer Querstand beendet dieses Segment, und während die Bläser in chromatischen Linien auspendeln, leiten die Streicher in den letzten Abschnitt des Satzes über. Große, stehende Flächen aus übermäßigen Dreiklängen der Streicher, Kotoarpeggi und Harfenglissandi erzeugen eine unwirkliche Szenerie, wie ein Nachhall des großen Knalls. Als eine Art Echo vom Anfang setzen in den japanischen Blasinstrumenten auch wieder die Vogellaute ein. Offen klingt der zweite Satz aus.

Der dritte Satz stellt die End Credits des Scores dar. Beim ersten Segment handelt sich um Nô-Musik inklusive Nô-Gesang, in der an einer Stelle vom Holz Samanosukes Fanfare fragmentarisch eingeworfen wird. Danach beginnt ein sehr bemerkenswerter, elegischer Streichersatz, der dieses Thema noch einmal Thema aufgreift. Bemerkenswert ist die Schlichtheit, mit der Samuragouchi hier arbeitet. Kein Kontrapunkt, keine Verzierungen, sehr transparent durch kaum vorhandene Dopplungen, aber dennoch mit hoher Sensibilität für die Färbung, wie ein Resümee, dem nichts mehr hinzuzufügen ist. Am Ende wandelt sich die Elegie langsam in ein, vom gesamten Klangkörper ausgeführtes, triumphales Finale, das schließlich einen breiten Fis-Dur-Akkord gipfelt. Einen kurzen Moment friert die Musik in hohen japanischen Bläsern ein, dann beendet ein kurzer, applaustreibender, letzter Schlag der Taikos sowohl den Score als auch die Sinfonie.

Wertung

Bei Videospielmusik handelt es sich um ein Genre, das bislang immer noch im Schatten des großen Bruders, der Filmmusik, stand. Zwar gibt es ohne Zweifel viele sehr gute Spiele-Scores, aber nur sehr wenige Arbeiten können sich mit den wirklich großen Würfen der Filmmusik messen. Mamoru Samuragouchis Onimusha ist einer dieser wenigen. Ihm gelang es, neben einer technisch hervorragenden Arbeit eine emotionale, mitreißende Musik zu schreiben, die darüber hinaus einen eigenständigen Stil aufweist. Damit bleibt eigentlich nur noch zu sagen: 5 Punkte.

Steht nur noch die Frage im Raum, zu welchem Album man greife: Diejenigen, die sich vor allem für die Sinfonie interessieren und vor allem mit (inzwischen veralteten) Samples so ihre Schwierigkeiten haben, sollten auf jeden Fall zum Tokyo Pop-Album greifen. Dieses bietet auf einer CD sowohl die Sinfonie als auch ausgewählte Teile des Scores. Leider liegt der Fokus hier sehr auf den melodischen Passagen, so dass der Gesamteindruck zwar immer noch respektabel, aber auch sehr einseitig ist. Obwohl die CD mittlerweile out of print sein dürfte, ist sie immer noch zu anständigen Preise gebraucht bei Amazon oder E-Bay zu bekommen. Fans des Spiels oder eingefleischte Videospielmusikhörer sollte gleich zum japanischen Zwei-CD-Album von Suleputer greifen. Hier befindet sich die Sinfonie auf einer separaten CD, auf der ersten der Großteil des Scores inklusive breiter abgemischten Versionen des ersten und dritten Satzes, was ein sehr viel geschlosseneres Hörerlebnis zur Folge hat. Als Japan-Import ist der Preis natürlich höher.

Über den Komponisten

Dieser Teil ist lediglich als Fußnote zu sehen und wurde bewusste bis jetzt zurückgehalten, um nicht den Eindruck zu erwecken, die persönliche Geschichte des Komponisten habe Einfluss auf die Wertung. Samuragouchi wurde 1963 in Hiroshima geboren und hatte neben Klavierunterricht als Kind keine weitere musikalische Ausbildung. Obwohl er einige kleine Aufträge fürs Fernsehen bekam, arbeitete er die meiste Zeit in Videotheken oder als Straßenfeger. Seinen Durchbruch als Komponist hatte er erst 1996 mit dem TV-Film Cosmos und dem alternativen Score zum Capcom-Spiel Resident Evil. Während der Arbeiten zu Onimusha geschah ihm das wohl fatalste, was einem Komponisten passieren kann: Samouraguchi wurde taub. Dieser Schicksalsschlag hielt ihn aber nicht ab, den Score zu Ende zu bringen und schließlich, innerhalb von sechs Wochen, pünktlich zum Promotion-Konzert von  Onimusha, auch die Sinfonie zu vollenden. Mittlerweile komponiert Samuragouchi nur noch für den Konzertsaal. Neben dem sehr gelungenen einsätzigen „Stück für Blasorchester“ in chromatischer Tonalität bekam er 2008 den Auftrag, zum Gedenken an die Opfer von Hiroshima eine Sinfonie zu schreiben. Das Mammutwerk funktioniert leider nicht auf voller Länge und scheitert an seinen zu großen Ambitionen, bleibt aber immer noch eine sehr konsequente und in ihren besten Momenten schönklingende Form von Neoromantik.


Jan Selzer, 11.07.2010
Details zum Soundtrack



I. Die Musik

5 von 6 Punkten


I. Die Alben

-Tokyo Pop Soundtrax-

Spielzeit:
6 von 6 Punkten
Klangqualität:
5 von 6 Punkten
Schnitt:
5 von 6 Punkten
Begleittexte:
5 von 6 Punkten

Unterhaltung:
5 von 6 Punkten
Anspruch:
5 von 6 Punkten

-Suleputer (2CD)-

Spielzeit:
6 von 6 Punkten
Klangqualität:
5 von 6 Punkten
Schnitt:
5 von 6 Punkten
Begleittexte:
5 von 6 Punkten

Unterhaltung:
5 von 6 Punkten
Anspruch:
5 von 6 Punkten


Letzte Änderung: 14.08.2010 | Webmaster: Jonas Uchtmann | © Layout dieser Website by Adrian Werner & Jonas Uchtmann, 2002–2010.